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Whist
Alors, amis qui aimez le whist et souhaitez être des nôtres, n'hésitez pas à venir nous rejoindre. Nous aimerions organiser une petite table de temps à autre.
Règles types adaptées
Historique : au cours du XIXe siècle, des joueurs eurent l'idée d'enrichir le whist en y ajoutant un système d'annonces issu du Boston. Ce jeu et ses variantes sont très répandus en Belgique.
Le whist à la couleur se joue à 4. Le jeu de la carte est identique au whist simple ; seuls les annonces et le décompte des points changent.
Note préliminaire : les règles ci-dessous sont largement inspirées du site jeuxdecartes.net, en particulier de la page 'whist belge'. Aux 'règles originales' viennent s'ajouter l'une ou l'autre variante, ainsi qu'un barème de points adapté.
Distribution
L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.
Le donneur distribue 13 cartes à chacun, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, en 2 fois 4 cartes et une fois 5 cartes (4/4/5, 4/5/4 ou 5/4/4).
Contrats possibles
Les contrats possibles sont : le solo, l'emballage, le trou, l'abondance, la grande misère, la petite misère et le solo chelem. L'emballage, le trou, le solo, l'abondance et le solo chelem sont des contrats à la couleur. La petite misère et le grande misère sont à sans atout.
Trou
Avant tout, si un joueur a 3 As, il annonce "trou" ; dès lors, son partenaire est d'office celui qui a le dernier As. Ce dernier montre alors une de ses cartes, dont la couleur détermine l'atout. S'il bouche dans le trou (de la même couleur que son As), les deux joueurs devront faire 8 plis, et 9 plis s'il bouche à côté du trou.
Annonces
Les annonces commencent ensuite. Le joueur situé à gauche
du donneur commence. Il peut dire "premier" (ou "j'attends"), dans quel
cas il parlera en dernier mais ne pourra plus annoncer de contrat solitaire.
Chaque joueur à son tour peut :
- passer. Il ne pourra plus parler lors de cette donne.
- annoncer une couleur ou un contrat plus élevé que les contrats déjà annoncés, ou un solo de même niveau mais avec une couleur de plus grande valeur. Les couleurs sont classées dans l'ordre suivant (de la plus faible à la plus forte) : Pique, Trèfle, Carreau, Coeur.
- emballer le dernier contrat annoncé si ce n'est pas déjà le cas ("j'emballe"). Les deux joueurs joueront ensemble contre les deux autres joueurs.
Lorsque tous les joueurs ont passé, les annonces se terminent. Le joueur (ou les joueurs) ayant annoncé le plus fort contrat est l'attaquant (les couleurs non emballées ne comptent pas).
Les contrats sont, dans l'ordre croissant de valeur :
| contrat | emballage possible |
plis à faire | Note |
| couleur | oui | au moins 8 | |
| 6 plis en solo | non | au moins 6 | |
| 7 plis en solo | non | au moins 7 | |
| petite misère | oui | 0 | chaque joueur écarte une carte avant de commencer à jouer |
| 8 plis en solo | non | au moins 8 | |
| abondance | non | au moins 9 | le preneur entame |
| grande misère | non | 0 | |
| chelem | non | 13 | le preneur entame |
Jeu de la carte
L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.
Sauf cas particuliers, le joueur suivant le donneur entame. Les joueurs doivent fournir à la couleur. S'il n'ont pas de cartes de la couleur, ils peuvent couper ou se défausser.
Le plus fort atout, ou à défaut, la plus forte carte de la couleur entamée remporte le pli, et le joueur ayant ramassé ce pli entame pour la levée suivante.
Grande misère sur table
Le premier tour se joue comme une grande misère classique. A partir de là, le joueur qui a annoncé la grande misère sur table découvre son jeu aux yeux des 3 autres, qui gardent leur jeu secret. Hormis ce découvert du miséreux, la grande misère sur table se poursuit comme la grande misère.
Surenchères
On peut permettre l'emballage pour monter sur un solo. 3 nouveaux contrats sont alors possibles :| contrat | emballage possible |
plis à faire |
| couleur | oui | au moins 8 |
| 6 plis en solo | non | au moins 6 |
| couleur | oui | au moins 10 |
| ... | ||
| 7 plis en solo | non | au moins 7 |
| couleur | oui | au moins 11 |
| ... | ||
| 8 plis en solo | non | au moins 8 |
| couleur | oui | au moins 12 |
| ... |
Règles additionnelles
Suprématie du solo
Ce système de jeu interdit d'annoncer face au solo toute surenchère sur emballage, quelle qu'elle soit (pas de 9, 10 plis, ... à 2). Parsonnellement, je trouve plus agréable de laisser les joueurs en solo surenchérir entre eux : un solo est plus fin à jouer car cela consacre la prise de responsabilités et le bluff face au jeu d'équipe, qu'il est palpitant de désorganiser pour le joueur en solo. A suivre : plus de salade sur le sujet.
Piccolo et Piccolissimo
Le piccolo se joue à deux et chacun doit faire un pli. Le piccolissimo se joue seul et il faut faire 2 plis. L'annonce du picolissimo est immédiatement supérieure à 7 plis en solo. Celle du piccolo est immédiatement supérieure à 8 plis en solo. Je n'ai encore jamais pratiqués ces deux contrats.
Brinborion
Pénible. Explications à suivre.
Le trou à 9 plis
Le trou est toujours considéré comme obligatoire. Il requiert 9 plis dans tous les cas, la rentrée se faisant à l'aide de N'IMPORTE QUELLE carte. La couleur de l'atout est bien sûr choisie par le détenteur du 4ème as, qui assure la rentrée.
La misère par les dames
Lorsque les 4 joueurs passent, il peut être amusant de jouer la misère par les dames. Il convient de se décider sur l'usage de cette règle avant de jouer avant ou de rassembler le consensus au moment des 4 passes. Pour rappel, la misère par les dames consiste à ne pas prendre de dames (-5 points par dame prise, ceux qui n'en prennent pas recevant les points positifs correspondants) ou à les prendre toutes (+15 pour celui qui les prend toutes et -5 pour les autres). Il n'y a bien sur pas d'atout dans la misère par les dames.
L'abondance sur table.
C'est clair.
Le trou surprise
Lorsqu'un trou est annoncé, celui qui bouche ne dit rien. Tant que le quatrième As n'est pas tombé, le jeu se joue à sans-atout, et chacun joue pour soi. Le partenaire du preneur et l'atout sont désignés par l'As lorsqu'il est joué.
Barème de points
Chaque défenseur perd (ou gagne, si le contrat est chuté) le nombre de points indiqué. Les gains (ou les pertes) du ou des preneurs valent la somme des points perdus (ou gagnés) par les défenseurs et sont partagés équitablement.
Exemples :
- A annonce et fait un chelem. Ses adversaires perdent chacun 100 points, et A marque 300 points
- A et B jouent un piccolo et le perdent. Les deux autres joueurs marquent 18 points chacun. A et B perdent 18 points.
+----------------------+-----------------------------+-----------------------------+ |Emballage et trou | Juste 5 5 -5 -5 | -1 pli -7 -7 7 7 | | | +1 plis 7 7 -7 -7 | -2 plis -9 -9 9 9 | | | +2 plis 9 9 -9 -9 | -3 plis -11 -11 11 11 | | | +3 plis 11 11 -11 -11 | -4 plis -13 -13 13 13 | | | +4 plis 13 13 -13 -13 | -5 plis -15 -15 15 15 | | | +5 plis 20 20 -20 -20 | -6 plis -20 -20 20 20 | +----------------------+-----------------------------+-----------------------------+ |Solo (!les plis au- | Juste 15 -5 -5 -5 | -1 pli -21 7 7 7 | |dela de 8 ne comptent | +1 pli 21 -7 -7 -7 | -2 plis -27 9 9 9 | |PAS!) | +2 plis 27 -9 -9 -9 | -3 plis -33 11 11 11 | +----------------------+-----------------------------+-----------------------------+ |Petite misere | 1 mis. 18 -6 -6 -6 | 1 mis. -18 6 6 6 | | | 2g./2m. 9 9 -9 -9 | 2p./2m. -9 -9 9 9 | | | 1g./2m. 15 -21 3 3 | 1p./2m. -21 15 3 3 | |8 plis sur p.misere | 24 -8 -8 -8 | -24 8 8 8 | +----------------------+-----------------------------+-----------------------------+ |Abondance | 30 -10 -10 -10 | -30 10 10 10 | +----------------------+-----------------------------+-----------------------------+ |Grande Misere | Seul 36 -12 -12 -12 | Seul -36 12 12 12 | | | 2g./2m. 18 -6 -6 -6 | 2p./2m. -18 6 6 6 | | | 1g./2m. 30 -42 6 6 | 1p./2m. -42 30 6 6 | +----------------------+-----------------------------+-----------------------------+ |Gr. m. sur table | 48 -16 -16 -16 | -48 16 16 16 | +----------------------+-----------------------------+-----------------------------+ |Solo Chelem | 60 -20 -20 -20 | -60 20 20 20 | +----------------------+-----------------------------+-----------------------------+ |Penalite infligee par l'arbitre: -15. | | +----------------------+-----------------------------+-----------------------------+
Misères :
- 1 mis. := 1 misère
- 2g./2m. := 2 misères (=emballage de misère), les deux sont réussies
- 1g./2m. := 2 misères (=emballage de misère), une misère sur les deux est réussie
- 1p./2m. := 2 misères (=emballage de misère), une misère sur les deux est perdue
- 2g./2m. := 2 misères (=emballage de misère), les deux sont perdues
Ce barème est largement inspiré de celui utilisé au tournoi de Beauval.
Après quelque temps de jeu, il était apparu que les points se rapportant aux trous étaient trop élevés. En effet, vu le caractère obligatoire d'un trou et le peu de créativité associée à ce type de partie, le score dépend essentiellement de la donne et peut ne pas refléter les talents des joueurs, qui plus est de manière excessive. Il avait donc été décidé par les organisateurs du tournoi de diviser lesdits points par deux. Le tableau ci-dessus intègre donc désormais cette décision, que j'approuve par ailleurs.
Réglement et barème de points alternatifs : ReglWhist.pdf
Jouer au whist sur Internet
C'est possible !
- Freewhist : un site sympa pour jouer au whist sur Internet
- Le site Whist en ligne démarre : essayez-le !
Echecs
Si vous aimez le whist, vous aimez peut-être les échecs, voire plus fun la tempête sur l'échiquier.